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导师:姓名 框架完整,模似真实流程 副标题:XX 学位研究生论文答辩材料 论文作者姓名:××× 填写论文题目 这不是学习的结束,而是真正的开始 1 2 3 4 5 选 题 背 景 论 文 概 述 研 究 过 程 研 究 结 论 修 改 历 程 C on te nt s 附录:参考文献 Part1 选 题 背 景 1-1 数据分析 1-2 引出课题 1-3 研究意义 1-1 数据分析 4 中国手机游戏市场规模及增长情况 收入(亿元) 环比增长率 手机游戏市场规模达到112.4 亿元 同比增长246.9% 2013 年中国手机游戏市场实现井喷式增长,据中国音像与数字出版协 会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC )发布的数据,2013 年中国 移动游戏(手机游戏)市场规模达到112.4 亿元,同比增长246.9% , 这一规模也占到2013 年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。 网民规模突破6.18 亿 手机网民规模达5 亿 2014 年1 月16 日,中国互联网络信息中心(CNNIC )发布的第33 次 《中国互联网络发展状况统计报告》[9] 中显示,截至2013 年12 月, 中国网民规模达6.18 亿。 其中,手机网民规模达5 亿,继续保持稳定增长。手机网民规模的持续增 长促进了手机端各类应用的发展,成为2013 年中国互联网发展的一大亮 点。 万人 环比增长率 中国手机网民规模及占比情况 1-2 引出课题 移动互联网 游戏 应用 信息 移动互联网驱动 手游爆炸式发展 新兴行业需要适应 于发展的商业模式 01 02 03 04 05 06 手机游戏 发展趋势 强调社交网络化 以提高用户粘性 增强娱乐休闲性, 回归碎片化时间 本质 结合智能手机功 能(摄影、GPS 、 重力感应等) 微信等平台 的强势崛起 用户关注“游戏 安全性”,包括 收费、流量等 跨平台、云 技术的应用 1-3 研究意义 6 艾媒咨询分析认为,目前手机游戏 行业中,成熟的用户付费环境尚未 建立,手机游戏市场将会在4G 推 行、网络资费下调、Wifi 覆盖增 加等条件下获得更加广阔的市场机 会。 目录 1 2 3 4 5 选 题 背 景 论 文 概 述 研 究 过 程 研 究 结 论 修 改 历 程 C on te nt s 附录:参考文献 Part2 论 文 概 述 2-1 逻辑结构 2-2 特色创新 2-3 研究理论 2-4 研究方法 2-1 逻辑结构 提出问题 分析问题 解决问题 得出结论 目前手游商业模式 创新手游商业模式 分析手段 理论基础 数据支撑 1. 免费下载 2. 收费下载 3. 包月付费 4. 游戏内购 1. 中国互联网发展统计报告 2. 移动互联网发展趋势报告 3. 中国手机游戏市场年度报告 4…… 1.PEST 2.SWOT 3……. 创新手段 1. 五步法 2. 九要素 3.6W1H 4……. 1. 订制模式 2. 植入模式 3. 定向流量 4……. 1. 与顾客共同创造价值理论 2. 商业模式创新理论 3.… 论文以“与顾客共同创造价值”战略理论及商业模式创新理论为基础,结合目前中国移动互联网及手机游戏运营现状,运用P EST 、SWOT 等分析工具,在对现有商业模式从宏观和微观两个方向进行优劣势分析。再运用商业模式创新中6W+1H 消费 者行为分析、商业模式设计的九要素为工具,结合手游用户行为分析及游戏运营公司创新实例,探索和分析新的手游商业模式, 并论证其可行性。 2-2 特色创新 Innovation 创新 以“与顾客共 同创造价值” 为理论基础 根据普拉哈拉德(C. K. Prahalad) 和文卡特· 拉马斯瓦米(Ve nkat Ramaswamy) 教授提出的“与顾客共同创造价值” 战略理论,亚历山大· 奥斯特瓦德(AlexanderOsterwal der )、伊夫· 皮尼厄(YvesPigneur )提出的创新商业 模式9 要素理论及将6W1H 分析法用于创建创新商业模式 的分析模型,研究手机游戏商业模式的价值定位。这是将 成熟的理论运用于新兴行业研究的一次尝试。 以“商业模式创 新要素模型”为 研究手段 从创新商业模式9 要素中的客户模型要素来挖掘用户需 求,以需求作为商业模式创新最核心的驱动力量,这 也充分的体现了“与顾客共同创造价值”战略理论。 通过客户、市场、环境三大需求点,最终在现有商业 模式上实现了创新。即打破现有手机游戏行业仅从用 户、广告商获取收入的模式, 增加手机游戏价值链节点。 1 2 2-3 研究理论 与价值共同创造变化趋势相关联的是,过去的以企 业或产品为中心的价值创造观正在转变为以经验为 中心的共同创造价值观。 根据C.K. Prahalad 和Venkat Ramaswamy 提出的 “与顾客共同创造价值”战略理论 商业模式创新就是指企业以新的有效方式赚钱 客户为 中心 “ 与顾客共同创造价值”战略理论 商业模式创新理论 明确研究方向 提供研究工具 商业模式创新更注重从客户的角度,从根本上 思考设计企业的行为 商业模式创新表现的更为系统和根本,它不是 单一因素的变化 从绩效表现看,商业模式创新提供全新的产品 或服务,开创了一个全新的可赢利产业领域 商业模式创新特点: 企业或产品为 中心 价值创造观变化 经验为中心 1 2 3 2-4 研究方法 01 02 03 04 本文共计查阅、引用文献 23 部、篇,其中,国外经 济学专著2 部;国内经济 学及互联网通信领域专著 3 部;国外相关学术杂志 3 篇;国内相关学术杂志 5 篇;学术论文2 篇;各 类互联网、手机游戏专业 领域数据报告7 篇;以及 互联网评论1 篇。 文 献 查 阅 法 采用比较和归纳相结合的 研究方法,结合我国移动 互联网、手机游戏运营数 据,对现有商业模式和创 新商业模式在用户需求、 收入来源、客户关系等多 个角度的比较分析,归纳 出各种模式所具备的优劣 势,形成较为客观的创新 商业模式理论。 比 较 归 纳 法 本文采用实地调研的方式, 深入手游运营公司进行访 谈和采集数据,调查分析 各手游公司及各手游商业 模式的实际运营现状、运 营模式及存在的问题。再 将调研所得到的数据和资 料带入到比较归纳的分析 当中,从而获得更加具有 现实依据的结论。 调 查 研 究 法 本文通过对手机游戏行业 中的一些成功及失败案例 进行长期的跟踪,将这些 案例中所涉及到的有关于 商业模式各要素的相关内 容进行分析。再使用比较 归纳法带入分析模型。 案 例 分 析 法 目录 1 2 3 4 5 选 题 背 景 论 文 概 述 研 究 过 程 研 究 结 论 修 改 历 程 C on te nt s Part3 论 文 概 述 3-1 PEST 分析法 3-2 6W+1H 模型 3-3 SWOT 分析法 3-4 创新9 要素模型 •政策向好 •审批规范 •国家支持 •经济向好 •估值提升 •融资便利 •4G 上市 •流量降价 •交流增多 •模式创新 3-1 PEST 分析法 P E S T 通过PEST 分析法对手机游戏行业进行一个整体的分析,可以充分了解这个行业 的发现现状,以及清晰的认识到风险和机遇。从政治(Political )、经济(Ec onomic )、社会(society )和技术(Technological )这四大类影响行业的 主要外部环境因素进行分析。 3-2 6W+1H 分析模型 6W +1H Who 谁构成市场 What 购买什么 Why 为何购买 Who 谁参与购买 When 何时购买 Where 何地购买 How 如何购买 购买多少商品或 服务,购买多少 购买的原因,或 是购买动机分析 指消费者的 购买时间 指消费者的 购买地点 指购买角色 指购买方式 由谁构成市场 3-3 SWOT 分析法 劣势 W 优势 S 威胁 T 机会 O 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本 3-4 商业模式创新9 要素分析模型 1. 广告收入 2. 下载收入 1. 可支配开发成本 2. 可支配宣传成本等 能够满足多方面 需求的 产品 1. 游戏网站 2. 游戏论坛 3. 微博、微信 1. 团队建设 2. 项目管理 3…… 1. 技术能力 2. 创新能力 3…… 1. 合作渠道 2. 电信运营商 3. 手机厂商 1. 游戏用户 2. 广告商或广 告联盟商 3. 渠道、平台 厂商 4. 其他合作对 象 1. 电信运营商 2. 渠道运营商 3. 其他游戏企 业 4. 企业 5. 团体 6. 个人 7…… 价值主张 客户关系 渠道通路 客户细分 收入来源 关键业务 核心资源 成本结构 重要伙伴 提供物(产品/ 服务) 客户 财务 基础设施 3-4-1 针对客户细分提供不同的价值主张 价值主张 提供物(产品/ 服务) 优秀的游戏作品 更有效的广告投 放 …… 客户细分 客户 16-35 岁游戏用 户 广告商 …… 创新结果 游戏大作 新的广告模式 …… 根据不同的客户细分,或者说根据不同客户的需求,价值主张可以进行相应的优化或改变。广告商 对于提升广告投放效果的需求是永无止境的。针对广告商的这种需求,对价值主张进行相应的创新。 3-4-2 对重要客户及客户细分的重新组合 价值主张 提供物(产品/ 服务) 娱乐、教育兼 顾 宣传 …… 客户细分 客户 学生用户 民众 …… 创新结果 定制游戏 产品 定制游戏 产品 …… 重要客户 基础设施 学校 政府 …… 手机游戏专业领域定制商业模式是针对X 公司重要客户以及客户细分要素的重新组合而产生的 创新模式。这种模式具有不可复制性,因为这种模式与游戏公司能够获得的客户资源具有关联性。 3-4-3 针对重要客户及其需求的创新 价值主张 提供物(产品/ 服务) 满足4G 及流量 的时代要求 …… 重要客户 基础设施 电信运营商 …… 创新结果 定向流量商业模 式 …… 手机游戏定向流量分成的商业模式更加具有独创性,因为其不仅是X 公司生产要素的重新 组合,更加融合了手机游戏行业以及通信行业发展阶段的特征,是社会发展的必然产物。 目录 1 2 3 4 5 选 题 背 景 论 文 概 述 研 究 过 程 研 究 结 论 修 改 历 程 C on te nt s 附录:参考文献 Part4 研 究 结 论 4-1 植入式广告商业模式 4-2 专业领域定制商业模式 4-3 定向流量分成商业模式 游戏用户 接受度高 优 vs 优 接受度高 广告客户 效果不佳 劣 优 效果较好 收入来源 点击付费 优 优 投放付费 4-1 植入式广告商业模式 24 免费下载 点击广告模式 免费下载 植入广告模式 手机游戏植入式广告商业模式是从免费下载模式演化而来的,其继承了免费模式的全部优点, 同时改变免费模式下受到点击付费对游戏收入的影响,将点击付费的模式转变为更加灵活的 广告投放付费模式,大大的提高了游戏的收益。 优劣 对比 游戏用户 接受度底 劣 vs 优 接受度高 收入来源 下载收入 劣 优 项目收入 开发角度 自由度高 优 劣 定制开发 4-2 专业领域定制商业模式 25 付费下载模式 专业定制模式 专业领域定制商业模式与付费下载模式有一定的可比性,因为其都是通过出售游戏拷贝获得 收入。而不同的是其收入来源,一个是最终用户下载收入,另一个是定制客户的项目收入。 专业领域定制商业模式是现有商业模式的一种补充,并不能替代现有的某种商业模式。其也 具有一定的劣势,由于是定制开发,需要满足定制者的各种要求以至于会提高开发难度。 优劣 对比 4-3 定向流量分成商业模式 26 包月收费模式 定向流量模式 定向流量分成商业模式与包月收费商业模式都是依托于电信运营商的模式,有一定的可比性。 包月收费模式受到其自身劣势的影响,份额逐渐缩小。手机游戏定向流量分成商业模式从游 戏角度,是向用户免费的,市场接受度高。收益来自于游戏消耗的流量分成,流量消耗的越 多能够获得的分成也就越高,定向流量分成模式顺应4G 网络的发展趋势。 游戏用户 接受度底 劣 vs 优 接受度高 收入来源 用户付费包月分成 劣 优 流量分成运营商付费 合作环境 模式陈旧 劣 优 双赢互利 外部环境 模式陈旧 劣 优 顺应发展 优劣 对比 目录 1 2 3 4 5 选 题 背 景 论 文 概 述 研 究 过 程 研 究 结 论 修 改 历 程 C on te nt s 附录:参考文献 Part5 修 改 历 程 修改历程(时间轴模板1 ) 记录论文创作过程中具有里程碑意义的时间点,以及与导师沟通修改的过程。写下对导师感谢的话吧! 2014.04 2014.07 2014.10 2015.1 2015.4 请输入您要的内容请输入您 要的内容请输入您要的内容 2014.12 请输入您要的内容请输入您 要的内容请输入您要的内容 修改历程(时间轴模板2 ) 30 输入标题 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 输入标题 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 输入标题 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 输入标题 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 点击这里输入文字内容 修改历程(时间轴模板3 ) 31 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 修改历程(时间轴模板4 ) 32 2014.4 这里添加说明 这里添加说明 2014.10 这里添加说明 这里添加说明 2015.6 这里添加说明 这里添加说明 2015.6 2014.10 2014.4 2015.1 2015.1 这里添加说明 这里添加说明 附录:参考文献(1/2 ) 33 [1][ 瑞士] 亚历山大· 奥斯特瓦德(AlexanderOsterwalder ),(比利时)伊夫· 皮尼厄(YvesPigneur ) 《Business Model Generation 》[M] 出版社:机械工业出版社,2011 [2]C. K. Prahalad (C·K· 普拉哈拉德),Venkat Ramaswamy (文卡特· 拉马斯瓦米) 《The Future of Competition: Co- Creating Unique Value With Customers 》 [M] 出版社:Harvard Business Press ,2003 [3] 胡世良《移动互联网商业模式创新与变革》[M] 出版社:人民邮电出版社,2013 [4] 陈洪等 《游戏运营管理》[M] 出版社:清华大学出版社,2009 [5] 许可,张春鹏 《移动运营商手机游戏业务的战略定位和发展策略探讨》[J] 世界电信2004 年第10 期,2004 [6] 网络评论《深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景》[OL] ,2013 [7] 中国互联网络信息中心(CNNIC )《第32 次中国互联网络发展统计报告》[R] ,2013 [8] 中国互联网络信息中心(CNNIC )《第 33 次中国互联网络发展状况统计报告》[R] ,2014 [9] 百度移动 《移动互联网发展趋势报告》[R] ,2012 [10] 艾媒咨询 《中国手机游戏市场年度报告》[R] ,2013 [11] 李振勇 《商业模式创新与战略转型》[M] 出版社:国家行政学院音像出版社,2009 [12] 付玉辉 《4G 时代的手机游戏裂变》[J]. 广告大观综合版2014-1 ,2014 展示方式1 附录:参考文献(2/2 ) 34 [13] 中国互联网络信息中心(CNNI C ) 《2013 年中国手机网民娱乐行为报告》 [R] 2014 [14] 中国互联网络信息中心(CNNI C ) 《互联网发展信息与动态》 [J] 2014 年1-2 月合刊 总第97 期 2014 [15] 诺达咨询 《影响手机游戏市场未来发展的6 大因素》 [J] 通讯世界2009 年11 月 总178 期 2009 [16] Alfonso Gambardella ,Anita M. McGahan 《Business -model innovation: General purpo se technologies and their implications for industr y structure 》 [J] Long Range Planning 7 2009 [17] ] McGrath R G 《Business models: A discovery driven approac h 》 [J] Long Range Planning 43 2010 [18] Joan Magretta 《Why business models matter 》 [J] Harvard Business Review 2002 [19] 王雷 《手机游戏商业模式分析及评价模型的研究与设 计》 [D] 北京工业大学工程硕士学位论 文 2012 [20] 许政 《移动网游的商业模式研究》 [D] 北京邮电大学工商管理硕士专 业学位论文 2012 展示方式2 谢谢观看 请指正! 祝你顺利完成毕业答辩
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